K게임 가능성과 한계, 성공 위한 방법은... ‘2023 K게임 포럼’ 내달 7일개최
OSEN 고용준 기자
발행 2023.05.27 14: 47

이제는 생존과 성장을 위해 반드시 글로벌 시장을 개척해야 하는 상황이 됐다. 글로벌 시장 진출을 모색하는 한국 게임(이하 K게임)의 성공적인 영토 확장 해법을 모색하고 공유하는 장이 열린다.
‘2023 K게임 포럼’이 내달 7일 오전 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 ‘2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다’를 개최된다. ‘2023 K게임 포럼’은 일간스포츠가 개최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한다.
국내 게임사들은 신작 부재의 영향을 받은 1분기의 부진을 털고 2분기를 시작으로 다양한 장르의 게임을 앞세워 글로벌 시장 확대을 모색하고 있지만, 시장 환경은 녹록지 않다. 막강한 영향력을 발휘하던 예전과 달리 게임 시장은 최근 하락세에 접어들었다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임은 2022년 상반기 콘텐츠 산업 수출에서 66.5%의 압도적 비중을 차지했다. 그런데 전년 동기와 비교해 1.4% 역성장하며 매출이 각각 51.8%, 27.9% 오른 영화, 만화와 상반된 모습을 보였다. 대표적인 효자 콘텐츠 산업인 게임이 침체기에 직면한 것이다.
세계 최대 단일 게임 시장인 중국은 코로나19 봉쇄 정책의 영향으로 구매력이 뚝 떨어졌다. 지난해 중국 게임 시장 매출은 전년 대비 약 4조원 줄었다.
2017년 한한령으로 발급이 막혔던 판호(현지 서비스 허가권)는 조금씩 풀리고 있지만, 미중 갈등 속에서 중국과의 관계에 경고등이 켜지고 있어 언제 또 막힐지 모르는 상황이다.
이번 K게임 포럼은 국내 게임사들이 불확실성이 가중한 글로벌 시장에 안착해 제2의 도약을 이룰 수 있는 전략을 찾기 위해 마련됐다.
먼저 오진호 비트크래프트 파트너는 세계적인 인기 게임 ‘리그 오브 레전드(LoL)’를 만든 글로벌 개발사 라이엇게임즈의 월드와이드 퍼블리싱 대표를 맡았던 경험을 바탕으로 해외에서 바라본 K게임의 가능성과 한계, 그리고 나아갈 방향을 주제로 강단에 오른다.
한동규 컴투스 사업1본부장은 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’의 성공 비결을 공유한다. 지난 3월 글로벌 170여 개국에 출시된 ‘서머너즈 워: 크로니클’은 약 2개월 만에 매출 500억원을 돌파했고, 출시 9주년을 맞은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’도 상승세를 이어가고 있다.
이운진 전 트위치 파트너십 매니저는 글로벌 게임 플랫폼의 마케팅 노하우를 전수한다. 스트리머가 선호하는 콘텐츠와 라이브 플랫폼에서 발굴할 수 있는 마케팅 기회를 소개한다. / scrapper@osen.co.kr

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