고양이 기반 게임이 다시 한번 흥행에 성공했다. 넵튠 자회사 트리플라가 개발한 모바일 게임 ‘고양이스낵바’가 양대 마켓 누적 1000만 회를 돌파했다.
올해 초 닻을 올린 ‘고양이스낵바’가 단기간에 게이머들을 사로잡은 이유는 무엇일까. 여심을 제대로 저격한 ‘고양이스낵바’는 귀여운 고양이 캐릭터와 직관적인 게임 플레이 방식이 제대로 통했으며, 이에 장기 흥행 흐름의 발판을 마련했다.
20일 넵튠에 따르면 개발 자회사 트리플라의 모바일 게임 ‘고양이스낵바’는 양대 마켓 누적 다운로드 1000만 회를 돌파했다. ‘고양이스낵바’는 다양한 고양이 캐릭터가 등장하는 촉촉한 감성의 힐링 경영 시뮬레이션 게임으로, 올해 초 글로벌 출시됐다. 이용자는 작은 스낵바에서 고양이 손님들을 상대로 주문 받고, 요리하고, 맛있는 음식을 제공하며 사세를 확장해 규모가 큰 레스토랑을 오픈하는 것을 목표로 한다.
타이쿤 장르에 강점을 가진 트리플라는 ‘중년기사 김봉식’으로 유명한 마프게임즈 출신 창업자와 마프게임즈 산하 타이쿤 게임 제작 스튜디오 멤버들이 뭉쳐 설립한 개발사다. 타이쿤 장르 게임으로 글로벌 시장에서 100만 이상의 다운로드를 기록한 게임을 다수 출시한 저력과 실질적인 매출 성과를 일궈낸 경험과 노하우를 보유하고 있다. 넵튠은 지난 2021년 9월 트리플라 지분 51%를 확보하며 경영권을 인수했다.
‘고양이스낵바’는 현재 구글플레이 879만, 애플앱스토어 290만 다운로드를 기록해 양대 마켓 누적 다운로드 1000만 회를 훌쩍 넘어섰다. 일간활성이용자수(DAU)는 100만 명, 월간활성이용자수(MAU)는 620만 명에 달한다. 신규 유저 유입도 일일 10만 명 수준을 유지 중이다.
‘고양이스낵바’의 흥행은 귀여운 고양이 캐릭터와 직관적인 게임 플레이 방식이 이끌었으며, 여심을 제대로 사로잡았다. 앱 통계 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 ‘고양이스낵바’는 양대 마켓에서 인기게임 순위 16위, 경영 시뮬레이션 장르에서는 1위를 차지하고 있다. 남녀 비율은 최근 1개월 기준 여성 63%, 남성 게이머가 37%다. 해외 매출 비중은 80%에 달하며, 누적 매출도 90억 원에 육박한다.
트리플라 허산 대표는 “‘고양이스낵바;는 트리플라 창업 이후 처음으로 1000만 다운로드를 넘어선 게임이 됐다”며 “출시 3개월이 지났지만 다운로드 및 매출이 계속 상승 중이어서 장기 흥행 흐름으로 이어질 수 있을 것으로 보고 있다”고 말했다. /lisco@osen.co.kr