한국인의 하루 평균 앱 사용시간은 4.6시간으로 파악됐다. 반면 인도네시아, 싱가포르, 호주는 하루 5시간 이상 모바일 앱 사용에 시간을 소비하는 것으로 조사됐다.
데이터닷에이아이는 2일 ‘2022년 3분기 모바일 앱 결산’을 발표했다. 이번 결산에 의하면 전 세계 앱 소비자들은 2022년 3분기 하루 평균 4.9 시간 이상 모바일 앱을 사용했고, 총 387억 번 앱을 다운로드 받고 324억 달러(한화 약 42조 원)를 소비한 것으로 나타났다. 한국인의 앱 소비 시간은 하루 평균 4.6시간으로 국내에서는 앱을 4억 6000만 번 다운로드 받고 2조원 가량을 사용한 것으로 확인됐다.
전 세계 10개국의 소비자들은 하루 4.9시간 이상 모바일 앱을 사용한 것으로 나타났다. 이는 코로나19 거리두기 조치가 절정에 달했던 2020년 3분기에 비해 15% 증가한 수치로 국가별로 나누어 보면 모바일에 대한 주목도가 이전보다 크게 증가한 시장에서는 수치가 급격히 증가한 반면, 다른 지역에서는 전년도 대비 약간의 하락세로 전환된 지역도 확인할 수 있다.
앱 소비 시간은 APAC(아시아 태평양) 시장이 주도하고 있다. 2022년 3분기 기준 3개 시장(인도네시아, 싱가포르, 호주)의 소비자들이 일일 평균 소비 시간이 5시간을 돌파했다. 특히 싱가포르와 호주는 각각 40%, 50%나 성장, 가장 큰 증가폭을 보여주고 있다. 한국의 경우는 2년 전과 대비해 감소된 모습을 보여주고 있는데 이는 거리두기 조치 완화로 인한 한국 소비자들의 대면 활동 증가의 여파로 추정된다.
2022년 3분기의 앱 다운로드 수는 387억 회를 기록했다. 이는 코로나19가 크게 유행하던 2020년 동분기의 다운로드 수인 332억 회 대비 17% 증가하며, 코로나19 팬데믹 속 꾸준하게 성장세를 이어가고 있는 모바일 앱 시장의 모습을 반영하고 있다. 한국의 경우는 2020년 대비 약 9% 감소하며 약 4.6억 회의 다운로드를 기록하며 마찬가지로 소비 시간과 같이 살짝 감소한 모습을 보여주고 있다.
전 세계 소비자 지출 부분에서는 다소 소극적인 모습을 보여주고 있다. 2022년 3분기의 앱 소비자 지출 금액인 324억 달러(42조 원)은 지난 분기 대비 약 2% 증가한 수치이지만 작년 3분기 대비 4% 감소하여 전반적으로 불황기에 인플레이션과 높은 물가 등과 같은 요인이 반영되어 이러한 추세를 보이는 것으로 확인된다. 국내의 경우도 이러한 경기 침체의 영향을 받아 작년 동분기 대비 약 8% 감소하여 15.4억 달러(2조 원)정도의 소비자 지출로 3분기를 마무리했다.
국내 3분기 상위 모바일 앱 차트의 소비자 지출 부문에서는 유튜브와 OTT 앱, 그리고 만화(웹툰) 앱이 상위권을 차지하고 있다. 소비자 지출 1위를 기록한 유튜브는 국내에서 약 35만 회 다운로드 수와 2581만 달러(336억 원)의 소비자 지출을 기록하며 명실상부 대표 영상 공유 플랫폼이자 국내 최상위 앱으로서 위상을 떨치고 있다.
특이할 만한 점은 웹툰의 인기 상승이 소비자 지출에서도 명확히 확인된다는 점이다. 국내에서 만화 부문 3분기 다운로드 수는 167만 회, 소비자 지출은 5,371만 달러(700억 원)를 달성하며 웹툰의 상승세를 입증했다. 이 뒤를 따르는 카카오페이지와 네이버 웹툰에 한국 소비자들은 각각 2,224만 달러(289억 원), 1,932만 달러(251억 원)를 지출한 것으로 집계됐다.
OTT 카테고리의 앱들이 강세였다. 국내 소비자들은 OTT 앱에 약 3514만 달러(457억 원)를 소비한 것으로 나타났다. 상위권에는 티빙, 웨이브, 왓챠가 나란히 줄 서 있는 것이 확인되는데, 이 세가지 앱은 전체 OTT 앱 소비자 지출 중 70%인 2484만 달러(323억 원)를 차지하며 국내 OTT 앱이 인기 상승과 함께 소비자들에게 다양한 콘텐츠들을 선보이며 구독자 수를 확보하고 있는 것으로 보여진다. OTT 앱 전체의 국내 다운로드 수도 지난 분기 대비 9% 증가한 858만 건을 기록한 것으로 파악됐다. / scrapper@osen.co.kr