대한민국 인디게임 개발자들의 열정이 담긴 작품들이 서울 가로수길에서 수많은 관람객들을 맞았다. 3일 간 펼쳐진 오프라인 행사에 모인 총 관람객은 약 8000명으로, 하루 평균 2700여 명의 게이머들이 대한민국 게임산업의 열정과 함께했다.
스마일게이트는 지난 16일부터 18일까지 서울 신사동 가로수길 팝업빌딩 ‘비버월드’에서 인디게임 페스티벌 ‘버닝비버 2022’를 개최했다. 이번 ‘버닝비버 2022’는 인디게임 창작자들의 열정, 도전, 실험정신을 담은 축제의 장이다. 지난 10여년 간 스마일게이트는 창의-창작-창업을 키워드로 젊은 게임 개발자들이 꿈을 실현할 수 있도록 지원했다. 그 결실이 이번 ‘버닝비버 2022’에서 맺어졌다.
‘버닝비버 2022’은 가로수길 팝업빌딩 ‘비버월드'의 지하 1, 2층 및 지상 1층에 전시존, 체험존, 라운지를 채웠다. 직접 현장을 장식한 게임은 총 80개다. 이에 온라인 전시 71개 팀을 더해 총 151개 팀이 ‘버닝비버 2022’에 참가했다.
20일 스마일게이트가 밝힌 통계에 따르면 ‘비버월드’에는 500여 명의 게임 업계 관계자와 게임에 관심이 많은 일반인 및 학생, 데이트를 즐기러 온 연인, 아동이 포함된 가족 단위 관람객까지 총 8000여 명이 찾았다. 올 겨울 최강 한파가 몰아친 주말도 게이머들의 열정을 막을 수 없었다.
‘버닝비버 2022’ 현장을 찾은 관람객들은 가능성이 넘치는 수많은 인디 게임을 직접 살펴보고, 체험해 볼 수 있었다. 장르는 로그라이크 액션부터 리듬 게임, 여성향 게임, 힐링 게임, 어드벤처 등 다양한 게임들이 관람객들을 맞았다. 특히 개발자를 목표로 삼고 있는 학생들은 자신들의 꿈에 다가갈 수 있어 만족도가 높았다.
18일 ‘버닝비버 2022’를 찾은 고등학생 A군은 “평소 게임을 좋아하고 즐기는 편인데, 생각보다 많은 게임을 해볼 수 있었고 이벤트들도 있어 정말 재밌었다. 특히 평소에 접하기 힘든 게임 개발과 관련된 얘기들을 들을 수 있어 유익했다고 생각한다”고 방문 소감을 밝혔다.
‘버닝비버 2022’에 참여한 개발사들은 스마일게이트의 인디게임을 위한 환경 조성에 고무적인 반응을 보였다. 개발자 A씨는 “심혈을 기울여 만든 인디 게임을 소개할 수 있게 돼 기쁘다. 이러한 행사가 늘어나면 인디 게임에 대한 게이머들의 인식도 긍정적으로 변화할 것 같다”고 전했다. B씨는 “더 좋은 게임을 만들기 위해서는 유저들의 피드백이 굉장히 중요한데 이번 행사가 큰 도움이 됐다. 인디게임이 대중과 만날 수 있는 접점이 넓어진 것 같다”고 말했다.
이제 ‘버닝비버 2022’는 온라인으로 열기를 이어간다. 온라인 행사는 내년 1월 15일까지 계속된다. 스토브인디와 메타버스(ZEP) 등 온라인 전시관에서 150여 개의 인디게임을 즐길 수 있다. 특히 21일, 22일에는 게임업계 저명인사들이 인사이트를 공유하는 온라인 컨퍼런스 비버콘이 열린다. 스마일게이트 스토브 한영운 대표가 ‘인디게임 창작자와 함께 성장하는 플랫폼’을 주제로 발표 할 예정이다. 79만 명의 구독자를 보유한 유튜브 채널 ‘G식백과’를 운영하는 김성회 대표는 ‘인싸의 IN디, 사람의 IN디’를 주제로 발표에 나선다.
스마일게이트 퓨처랩 백민정 센터장은 “‘버닝비버 2022' 오프라인 행사로 인디게임과 게임 개발에 대한 대중의 관심을 확실히 확인할 수 있었다”며 “스마일게이트 그룹은 퓨처랩 재단을 필두로 앞으로 더욱 적극적이고 체계적인 지원 활동으로 게임 개발 생태계 발전과 창의, 창작, 창업 활동 저변 확대를 위해 노력 할 것이다. 내년 예정 돼 있는 ‘버닝비버 2023’으로 더욱 발전된 인디게임 생태계를 만나게 될 것이다”고 포부를 전했다. /lisco@osen.co.kr