라이엇게임즈의 모바일 MOBA 게임 ‘리그 오브 레전드: 와일드 리프트’의 전 세계 누적 소비자 지출이 1조 원(7.5억 달러)을 돌파했다. 한국 유저들은 ‘와일드 리프트’에 전 세계에서 4번째로 돈을 소비하고 5번째로 다운로드 받은 것으로 파악됐다.
data.ai는 7일 모바일 MOBA 게임 ‘리그 오브 레전드: 와일드 리프트’ 누적 소비자 지출이 한화로 1조 원이 넘었다고 발표했다. 이는 iOS와 구글 플레이를 합산한 기준으로, 2020년 10월에 처음 출시된지 2년이 채 되기도 전에 대기록을 수립했다.
‘리그 오브 레전드: 와일드 리프트’(이하 ‘와일드 리프트’)는 2020년 10월 한국, 일본, 일부 동남아 지역에 오픈 베타로 처음 출시됐다. 이후 2021년 3월에 미주, 유럽, 중동, 그리고 러시아로 서비스를 확장했다.
주목할만한 점은, 2021년 10월 초 중국에 출시된 이후 전 세계 월 소비자 지출이 전월(2021년 9월) 대비 무려 7배 성장했다는 점이다.
누적 소비자 지출 부문에서 한국은 중국, 미국, 브라질을 이어 전 세계에서 4번째로 가장 많은 돈을 와일드 리프트에 소비한 것으로 나타났다. 누적 다운로드수 기준으로는 중국, 브라질, 미국, 베트남을 뒤이어 5위에 자리매김했다.
와일드 리프트는 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 PC 게임 ‘리그 오브 레전드’의 모바일 버전으로, PC 버전의 MOBA 메커니즘, 챔피언 캐릭터, 그리고 ‘룬테라’ 세계관을 유지했다. 여기에 모바일 기기에 최적화된 간소화된 조작과 게임플레이 룰이 LOL의 충성도 높은 기존 게이머와 새로운 게이머를 동시에 사로잡았다.
와일드 리프트는 다른 MOBA 게임들과 마찬가지로 주로 인앱 구매로 소비자 지출을 확보하는 한편, 무과금 게이머들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위한 콘텐츠도 제공한다. data.ai에서는 와일드 리프트가 '페이투윈' 방식을 지양하고, 다양한 이벤트와 보상 제공을 통해 게이머가 정기적으로 활동하도록 격려해 결과적으로 소비자 지출과 참여도를 모두 향상시킨 것으로 분석했다.
와일드 리프트는 2022년 상반기 전 세계 MOBA(액션) 장르 게임 소비자 지출 상위 차트에서 ‘왕자영요’에 이어 2위를 차지했으며, 다운로드 부문에서는 ‘왕자영요,’ ‘모바일 레전드: Bang Bang,’ ‘펜타스톰(Arena of Valor)’을 이어 4위를 기록했다. / scrapper@osen.co.kr