비게임 앱에 대해 소비자들이 지갑을 열었다. 전 세계 소비자 올해 2분기에 모바일 앱 348억 건 다운로드받고 330억 달러 소비했다. 그 중 비게임 앱은 208억 건, 115억 달러를 차지하면서 큰 폭으로 성장했다. 올해 2분기 비게임 앱 성장세에 가장 크게 기여한 카테고리는 엔터테인먼트 및 소셜 앱으로 한국에서는 카카오페이지, 유튜브, 웨이브 순으로 존재감을 보였다.
데이터 및 분석 플랫폼 data.ai는 지난 1일 ‘2022년 2분기 모바일 앱 결산’을 발표했다. data.ai의 분석에 의하면 올해 2분기 전 세계 소비자는 iOS 및 구글 플레이를 통해 총 348억 건의 모바일 앱을 다운로드 받고 330억 달러(한화 약 44조 원)를 소비했다.
이는 코로나19 바이러스가 본격적으로 전 세계를 휩쓴 2020년 2분기의 다운로드수 340억 건, 소비자지출 270억 달러와 비교했을 때 각각 5%, 22% 늘어난 수치로, 전 세계 앱 유저들은 팬데믹 동안 수용한 모바일 라이프스타일을 엔데믹 국면으로 접어든 현재까지 유지하고 여전히 프리미엄 인앱 경험을 위해 지갑을 열고 있음을 나타낸다.
게임 앱을 제외한 올해 2분기 앱 다운로드 수는 208억 건, 소비자 지출은 115억 달러(15조 원)이었다. 이는 지난 1분기 다운로드 수 221억 건 대비 마이너스 6%, 소비자 지출 113억 달러 대비 2% 소폭 성장한 수치로, 전 세계 소비자들이 새로운 앱을 다운로드 받는 대신 기존 앱을 더욱 적극적으로 활용했다는 점을 알 수 있다.
한국 내 모바일 유저들의 패턴 역시 동일했다. 팬데믹으로 인해 모바일 수요가 폭발했던 2020년 2분기 대비 다운로드 수는 줄고 지출액은 늘었다.
한국 내 올해 2분기 모바일 앱 소비자 지출은 총 15.2억 달러(2조 원)로, 이 중 비게임 앱은 2.1억 달러(2800억 원)를 차지했으며 2020년 2분기(1.4억 달러) 대비 무려 50%의 강한 성장세를 기록했다. 반면 비게임 앱의 올해 2분기 다운로드 수는 3.2억 건(게임 포함 전체는 4.3억 건)을 기록하며 2020년 동분기 대비 13% 줄어든 수치를 기록했다.
전 세계적으로, 그리고 한국 내 비게임 앱의 성장세에 가장 크게 기여한 앱 카테고리는 단연 엔터테인먼트 및 소셜 앱이었다. 그중 전 세계적으로 지난 1분기 대비 가장 큰 성장을 일구어낸 세부 앱 카테고리는 구글 플레이 기준으로 만화, 도서 및 참고자료, 그리고 데이팅 앱으로, 순서대로 46%, 37%, 35%의 소비자 지출 성장률을 기록했다.
‘한국 내 급상승한 모바일 앱 상위 차트’ 소비자 지출 부문에서도 1위 ‘카카오페이지,’ 2위 ‘유튜브,’ 3위 ‘웨이브(wavve),’ 4위 ‘리디북스 전자책,’ 5위 ‘네이버 웹툰’ 등 각종 엔터테인먼트 앱이 상위권에 대거 안착한 점을 통해서도 확인할 수 있다. / scrapper@osen.co.kr