1989년 심시티 클래식으로 시작된 '심시티 시리즈'가 인기를 끈 이유는 자신이 상상했던 도시를 만들수 있기 때문이었다. 물론 상상의 결과대로 도시를 만들지는 못해도 자신의 만든 세상에서 일어나는 일들에 대한 가상 체험의 즐거움이 컸다.
'마비노기' '마비노기 영웅전' 등 넥슨의 간판게임 개발을 진두지휘했던 이은석 디렉터의 생각도 마찬가지였다. 무의 세상에서 유를 만들어내고 싶었고, 새로운 장르의 신작을 만들기 위한 고민을 멈추지 않았다. 그 결과가 바로 '공룡시대의 현대인'이라는 세계관을 담은 '야생의 땅:듀랑고'였다.
오는 25일 넥슨의 야심작 ‘야생의 땅: 듀랑고’가 국내 정식 서비스를 시작한다. 현대인이 공룡 세계에 떨어져 생존해나가는 과정을 그린 ‘야생의 땅: 듀랑고’는 게임의 장르와 콘셉트가 독특해 개발 초기부터 관심을 모았다. 영화에서 보거나 책에서 읽을 수 있었던 공룡시대는 인간의 공룡에 맞서 생존하는 서바이벌 게임이었다면 '야생의 땅:듀랑고'는 공룡시대를 살아가는 인간들이 터전을 만들고 생활하는 '서부 개척시대'를 연상하게 만든다.
높은 퀄리티의 그래픽을 바탕으로 최근 게임들은 실사를 보는 듯한 착각을 일으킬 정도의 표현력을 자랑하고 있다. 그러나 실제 게임에서 배경의 역할은 자연환경은 분위기를 만들어주는 배경이거나 캐릭터의 존재감을 부각시키는 역할에 그치는 경우가 많았다.
‘야생의 땅: 듀랑고’에서 자연환경은 배경 이상의 중요한 의미를 갖는다. 단순한 배경이 아닌, 플레이어들이 유용한 자원을 채집할 수 있는 삶의 터전이다. 나무 한 그루, 풀 한 포기, 바윗덩어리 하나가, ‘야생의 땅: 듀랑고’에서는 직접 상호작용해서 채집할 수 있는 대상이다. 이 가상세계에서 유저들은 자연에서 채집한 나뭇가지와 풀로 불을 피우고, 돌멩이와 줄기로 돌칼을 만들고, 통나무와 흙을 모아 집을 짓는다.
이뿐만이 아니다. 절차적 생성을 통해 생태계까지 구축한다. 는 ‘야생의 땅: 듀랑고’의 콘셉트와 게임성을 잘 살리기 위해 게임 속 ‘진짜 같은 가상세계’를 구현했다. 고생물학 박사를 수료한 기획자가 철저한 고증과 절차적 생성을 통한 생태계를 구축했다.
일정한 알고리즘을 바탕으로 사물이나 지형을 자동 생성하는 방식을 '절차적 생성'이라 하는데 직관적이고 개연성 있는 환경 속에서 수많은 섬을 자동으로 만들어내는 기반을 마련했다.
‘야생의 땅: 듀랑고’는 ‘현대인이 다른 시점의 세계에 넘어가게 됐다면, 또 다른 시점의 세계에서 넘어온 누군가가 있을 것’이라는 의문에서 출발했다. 자연스럽게 집단이 형성되고, 다른 집단과 관계에서 나올 수 있는 사이버 세상을 만들고자 했다.
이은석 프로듀서는 "’마비노기 영웅전’ 개발 이후 신작을 고민하게 됐고, 누구도 만들어보지 않은, 새로운 장르의 게임을 개발하고자 했다. 장르 자체를 밑바닥부터 새로 쌓아서 세상에 없는, 즉 0개 있는 게임을 1개로 만들고 싶었다. 그 결과 ‘샌드박스 MMORPG’ 장르에 ‘공룡시대의 현대인’이라는 세계관을 곁들인 ‘야생의 땅: 듀랑고’를 개발하게 됐다”면서 '야생의 땅:듀랑고'에 대한 애정과 기대감을 드러냈다. / scrapper@osen.co.kr