넥슨에 부는 변화의 바람...‘애프터 디 엔드', 부분유료 모델 '포기'
OSEN 고용준 기자
발행 2016.11.19 15: 49

넥슨은 역대 최대 규모로 이번 지스타 2016에 나섰다. 게임도 다양한 장르군에서 무려 35종을 꺼내들었다. 대작급 게임도 있지만 실험적 성격이 강한 게임들도 포함시켰다. 
인디 게임 형태로 네오플에서 개발한 모바일 3D 액션 퍼즐 게임인 ‘애프터 디 엔드(After the End)'는 넥슨의 실험 정신이 담겨있다. 입체적인 공간에서 길 찾기, 지형 조작, 선 긋기, 리듬퍼즐 등 다양한 퍼즐을 풀어 나가며 자신의 부족(Etaceh 부족)을 구하기 위한 두 영웅의 모험 이야기를 담고 있다. 
게임 유저들 사이서 '돈슨'이라는 소리를 듣는 넥슨이지만 ‘애프터 디 엔드(After the End)'는 매출에 대한 부담을 주지 않고 있다는 것이 네오플 박재은 팀장은 힘주어 말했다. 모바일 게임에서 매출에 지대한 영향을 끼치고 있는 경쟁적인 요소를 배제한 것도 이 때문. 그로인해 ‘애프터 디 엔드(After the End)'는 그동안 넥슨이 고정적으로 추구했던 부분 유료화가 아니라 유료게임으로 시장에 모습을 드러내게 됐다. 

다음은 네오플 박재은 팀장과 일문일답.
▲ 장르가 퍼즐 어드벤처인데 어디서 영감을 받아 개발하게 되었는가?
- 게임을 시작하면서 기준 없이 다 해보자는 기조였다. 유저가 놀이터에서 노는듯한 느낌을 받게 하고 싶어서 여러 가지를 시도했었고, 그 많은 시도들 가운데 중간 결과를 찾아 합의점에 도달해 이 게임이 나왔다. 난이도를 하향평준화하고 하드코어한 게임의 느낌을 없애 스트레스를 받으면서 하는 부분을 크게 낮췄다.
▲ 캐릭터 스토리는 어떻게 설정했는가?
- 캐릭터는 현재 아버지와 아들로 표현되고 있으나, 이름을 일부러 붙이지 않아 유저가 원하는 대로 정의할 수 있다. 유저들이 자유롭게 의미를 부여할 수 있도록 설정했다.
▲ 개발팀 인원이 어느 정도인가? 기존 게임들과 비교해 ‘애프터 디 앤드’ 만의 차별점이 있다면?
- 회사에서 그 동안 해왔던 것과는 다른 것을 해보라는 얘기가 있었고, 정말 다른 것을 해보고자 6명이 모여 팀을 결성했다. 경력이 많은 베테랑과 완전 신입으로 구성된 재미있는 팀이며, 그래서 더욱 창의적인 게임이 나올 수 있었다. 타 게임들과 차별점은 게임이 종합 엔터테인먼트 같은 느낌이 있어 굳이 플레이를 하지 않아도 보는 재미가 있다는 것이다. 그런 부분을 스토리를 엮어서 게임에서 표현하고 싶었고, 그 부분만큼은 신경을 많이 썼다고 느낄 수 있을 것이다. 
▲ 수익성에서 크게 기대할 수 없는데 시장에 내놓기로 결정한 이유는? 퍼즐게임인데 추후에 콘텐츠 업데이트는 어떻게 진행되는지?
- 경쟁적인 요소가 있어야 매출을 올릴 수 있지만 경쟁요소 없이 느긋하게 할 수 있도록 만들고 있다. 넥슨의 배려 덕분에 여러 시도를 하고 있는 것 같다. 
▲ 콘솔게임 중 ‘저니’하고 비슷하다는 의견이 있다.
- 타이틀 이미지가 비슷하다는 얘기를 들었다. 팀원들 모두가 좋아하는 명작과 견줄 수 있다는 것 자체가 영광이며, 첫 인상은 비슷한 것 같아도 ‘애프터 디 엔드’만의 독자적인 콘텐츠를 선보일 예정으로 기대 바란다.
▲ 퍼즐게임이 보통 유저들의 순발력을 요구하는데 비해 이 게임은 관찰력을 요구한다. 답답하게 느껴질 수 있는데 개선 방안이 있는지, 속도를 느긋하게 잡은 특별한 이유가 있는지?
- 캐릭터 속도가 느리다. 여타 다른 3D 게임처럼 탑뷰 형식으로 카메라가 고정된 상황에서 바닥만 보고 이동할 경우, 이동 속도가 상대적으로 덜 중요하다. 그래서 카메라 회전을 선택했으며, 게임이 전반적으로 느긋하게 진행되도록 유도했다.
▲ 넥슨 지스타2016 프리뷰 간담회에서 인기게임을 출품한다고 힘주어 소개가 되었다. 인디게임 정신이 무엇인지, 또 어떤 실험들을 했는지 설명 부탁한다. 
- 인디게임은 자본 및 여러 외부 조건에서 독립해 만드는 게임이라고 생각한다. 회사에서 나와 독자적으로 개발하는 분들과 달리 회사에서 해줄 수 있는 독립적인 환경을 제공받아 개발했다. 그 동안 했던 실험들과 관련해서는 3D 공간 내에서 카메라 회전을 하는 것이 많은 부담이 있다. 뒤가 다 보이면 힘들기 때문에 어떻게 표현할지 성능적인 부분을 많이 고민했다. 밤에 라이트를 사용해 시간을 표현하기도 한다. 이번에 게임에 들어가지는 않았지만 카메라를 흔들면 게임 내 지진이 나기도 하고, 캐릭터가 카메라를 응시하기도 하는 부분을 생각도 했었다 거창한 시도라기 보다 즐거운 시도를 해보려고 많은 노력을 했다.
▲ 서구권에서 인기를 끌만한 요소가 있다고 생각하는가?
- 서구권에 많은 기대를 하고 있다. 재질감이 없고 매트한 아트 컨셉이 서구권에서 사랑받을 수 있지 않을까 하는 기대가 있다.
▲ 연 버전이 어느 정도의 불륨이며 출시 일정은 어떻게 되는지
- 시연 버전은 전체 볼륨의 8분의 1 정도이며, 출시는 ‘이블팩토리’ 이후 2월 말 예정이다.
▲ 유료게임이라 내부 목표가 있을 것 같다. 방향성이라도 공개 가능한지?
-  넥슨 내부에서 매출 기대치는 낮아 부담 받고 있지 않다.
▲ 게임스타일이 AR과 어울릴 것 같다. 고려를 했는지?
- 지속적으로 게임 내 그런(카메라 이동 이라던지 실험을 통해 시도 했던 여러) 부분을 표현하기가 쉽지 않았다. 모든 부분을 그렇게 구현하기 어려워 AR은 고려할 수 없었다.
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